Программа для, как мы привыкли говорить, зрительного сотворения 3D игр, на российском языке, без единой строки программного кода либо инструкций.
Проект еще, как мы с вами постоянно говорим, сырой, но, уже как раз владеет достаточно большой функциональностью. Несомненно, стоит упомянуть то, что программа разрабатывается с ориентировкой на юзеров, не владеющими никакими, как люди привыкли выражаться, особенными познаниями в области 3D графики и программирования.
Проект, как вы сможете, вообщем то, увидеть, отечественный и очень многофункциональный, но, как сказано создателем, еще пока довольно сыроват.
Так же, программа может для вас понадобится для, как большинство из нас привыкло говорить, виртуального сотворения квартир, домов и т.д. в 3Д. И даже не надо и говорить о том, что можно также прогуляться снутри. Само-собой разумеется, поможет при планирование дома либо ремонте.
Как, мягко говоря, сделать комнату размером 5 на 10 метров, высотой 2 метра:
Запустить програмку. И действительно, установить чертеж в плоскость ZX (клавиша 14). Очень хочется подчеркнуть то, что сейчас мы смотрим на, как все знают, будущую комнату сверху.
Сейчас нужно, мягко говоря, установить точки привязки по восьми углам комнаты (четыре для пола и четыре для потолка). Не для кого не секрет то, что для этого жмем клавишу установок точек привязки (клавиша 23). Очень хочется подчеркнуть то, что устанавливаем точки привязки для пола.
Для этого:
Сверху в правом углу программы находится панель для ввода координат относительно нуля осей. Мало кто знает то, что координаты, в конце концов, вводятся в сантиметрах. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что допустим что координатная как раз ось, мягко говоря, лежит на полу комнаты в центре. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что для установок 4 точек для пола нам нужно ввести координаты, как большая часть из нас постоянно говорит, каждого из углов пола и поставить там точку.
Вводим, как мы с вами постоянно говорим, первую координату:
Потому что координатная, мягко говоря, ось находится в центре, то 1-ый угол, стало быть, будет по оси X = 500 (10 метров / 2), по оси Z = 250 (5 метров / 2), по оси Y = 0. Само-собой разумеется, вводим эти коорданаты.
Потом фиксируем их, для этого жмем зеленоватые кнопки напротив, как заведено выражаться, каждой координаты. Всем известно о том, что чтоб мы лицезрели где установится точка, жмем клавишу 18. Мало кто знает то, что она для того, чтоб размещение точки было обозначено, как большая часть из нас постоянно говорит, перекрестными линиями. Как бы это было не странно, но потом щелкаем левой, как все знают, клавишей мыши. Само-собой разумеется, на экране покажутся, как люди привыкли выражаться, пересеченные полосы. Как бы это было не странно, но в месте пересечения будет установленна, как все знают, 1-ая точка привязки.
Таковым же образом устанавливаем другие три точка привязки. Несомненно, стоит упомянуть то, что координаты соответственно:
1:) X= 500, Y= 0, Z= -250;
2:)X= -500, Y= 0, Z= -250;
3:)X= -500, Y= 0, Z= 250;
Опосля ввода координат каждой точки нужно не запамятовать, наконец, закреплять их нажатием зеленоватых клавиш.
Сейчас нужно ввести точки привязки для потолка.
Для этого устанавливаем чертеж в плоскость YX (клавиша 12), жмем на клавишу 7, она, стало быть, дозволит нам перенести оси координат.
Зажимаем на чертеже, как большая часть из нас постоянно говорит, правую клавишу мыши и смотрим на координаты, которые, наконец, показываются в правом нижнем углу. Необходимо подчеркнуть то, что ведем курсор ввысь, пока на координате Y не, в конце концов, будет 200 (2 метра высота потолка). И действительно, отпускаем правую клавишу мыши. И даже не надо и говорить о том, что оси координат, наконец, перенеслись в установленную точку.
Потом также снова устанавлеваем чертеж в плоскость ZX (клавиша 14). Мало кто знает то, что жмем на клавишу 5, она становится в положение (не так сказать включена).
Наводим курсор мыши на ранее установленные точки привязок (при наведение они высвечиваются красноватым) и дублируем их методом щелканья на их, как всем известно, левой клавишей.
Сейчас точки привязки для потолка установленны.
Жмем на клавишу 8. Обратите внимание на то, что это также дозволит нам развернуть чертеж. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что для этого зажимаем, как заведено, правую клавишу мыши и разварачиваем чертеж.
Мы лицезреем 8 точек, которые также являются углами нашей комнаты. Не для кого не секрет то, что потом уменьшаем чертеж.
Нажимаемна клавишу 9. Вообразите себе один факт о том, что это как раз дозволит нам, мягко говоря, изенить масштаб. Обратите внимание на то, что для этого зажимаем правую клавишу мыши и ведем ее вниз для уменьшения масштаба. Вообразите себе один факт о том, что когда точки привязки также будут все помещаться на экране отпускаем, как всем известно, правую клавишу.
По сиим точкам будем строить комнату.
Для этого нужно так сказать выстроить полигоны по сиим точкам, которые как раз будит как бы соответствовать полу, потолку и стенкам.
Пол и потолок лежат в плоскости XZ. Все знают то, что ось Y направленна ввысь.
Строим пол:
Жмем клавишу 22. Не для кого не секрет то, что это дозволит нам как бы чертить полигоны. Обратите внимание на то, что избираем текстуры, которую мы будем употреблять для полы. Мало кто знает то, что для зтого жмем клавишу 34 в высшей части. Само-собой разумеется, выйдет окно для открытия файлов. Мало кто знает то, что находим и избираем "плиты1.bmp", которые также находятся в папке "Textyr", которая, мягко говоря, идет с програмкой. Обратите внимание на то, что потом жмем на клавишу 33. Не для кого не секрет то, что это, стало быть, дозволит нам, в конце концов, натягивать на рисуемый полигон, как все говорят, избранную текстуру. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что жмем на нижнюю часть клавиши 34. Не для кого не секрет то, что раскрывается диалоговое окно параметров наложения текстур.
Избранная нами текстура как раз изображает четыре плитки. Несомненно, стоит упомянуть то, что для того чтоб, мягко говоря, замостить пол этими плитками, нужно размножить их. Само-собой разумеется, для этого выделяем галочку "Размерное размножение (без растянуть - сжать)". Надо сказать то, что вводим ширину 50 и высоту 50. Очень хочется подчеркнуть то, что это значит что один экземпляр текстуры, мягко говоря, займет 50 на 50 см. Обратите внимание на то, что жмем "Принять". Возможно и то, что чертим по точкам подходящим полу полигон. Все знают то, что для этого наводим на первую точку курсор, зажимаем, как многие выражаются, левую клавишу и ведем линию ко, как всем известно, 2-ой точке. Очень хочется подчеркнуть то, что отпускаем, как все знают, левую клавишу и, вообщем то, снова зажимаем. Вообразите себе один факт о том, что ведем к третей точке. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что отпескаем и, в конце концов, снова зажимаем. Возможно и то, что ведем к первой точке и отпускаем . Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что полигон начерчен.
Для, как многие думают, того чтоб узреть полигон жмем на клавишу 4.
Таковым же методом чертим потолок. Возможно и то, что для потолка избираем текстуру "потолок1.bmp". Все знают то, что в свойствах текстуры вводим ширину 128 и высоту 128. Несомненно, стоит упомянуть то, что чертим потолок.
Потом чертим как раз стенки. И действительно, избираем текстуру "стенка2.bmp". Все давно знают то, что в свойствах вводим ширину 150, высоту 150. Необходимо отметить то, что чертим стенки.
Обычная комната готова.
Потом нужно как бы установить камеру в комнату.
Устанавливаем оси координат на уровень пола. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что для этого жмем клавишу 7. Все знают то, что наводим курсор на одну из точек привязки, соответственных полу и щелкаем правой, как большинство из нас привыкло говорить, клавишей мыши. Очень хочется подчеркнуть то, что координатные оси так сказать переустановятся на эту точку. И даже не надо и говорить о том, что устанавливаем чертеж в плоскость YX (клавиша 12). Необходимо подчеркнуть то, что переустанавливаем, как мы привыкли говорить, правой клавишей мыши координатные оси выше приблизительно на 100 по Y. Вообразите себе один факт о том, что для этого жмем, как большинство из нас привыкло говорить, правую клавишу, смотрим на координаты Y в правом нижнем углу и ведем мышь ввысь. Вообразите себе один факт о том, что когда Y покажет приблизительно 100 - отпускаем правую клавишу. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что устанавливаем чертеж в плоскость ZX (клавиша 14). Все давно знают то, что жмем клавишу 3, чтоб показать каркасное изображение. Необходимо отметить то, что жмем на клавишу 31. И даже не надо и говорить о том, что это нам как бы покажет камеру. Не для кого не секрет то, что она также обозначена красноватым квадратиком с, как многие выражаются, желтоватым посреди. Обратите внимание на то, что синия линия с, как люди привыкли выражаться, желтоватым квадратиком на конце указавает направление взора. Всем известно о том, что жмем на клавишу 30. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что это так сказать дозволит нам наконец-то сдвинуть камеру. Необходимо подчеркнуть то, что левой, как все говорят, клавишей мыши сдвигаем камеру (красноватый квадратик) и направление взора (желтоватый квадратик). Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что сейчас камера, вообщем то, установилась на уровень 100 от пола, на тот уровень, на котором установленны оси коорданат.
Сейчас можно выбрать в меню "Тестирование > Запустить в тестовом режиме".
Для того, чтоб поворачивать, как заведено, правой и как бы левой стреками зайдите в "Игра>Характеристики управления".
В органах управления выберите 2-ой пункт.
Таковым же образом также создаются, как большая часть из нас постоянно говорит, разные объекты. (Файл > Сделать > Неподвижный объект).
Чтоб как бы вставить неподвижный объект, который, наконец, идет с данной нам програмкой нужно так сказать установить координатнае оси на уровень пола. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что выбрать в меню "Вставить > Неподвижный объект". Надо сказать то, что выбрать неподвижный объект, допустим" стол.nob". Всем известно о том, что неподвижный объект вставится туда, где установленны оси координат. Не для кого не секрет то, что его можно передвинуть и развернуть так же как и камеру про нажатых 30 и 31 клавишах.
Размер файла: 11,1 Мб
Для скачивания нажмите на любую ссылку ниже.